從 20 多歲時起跑、越過邊界吧!─ 與川村元氣一同探討娛樂生活的藝術

以下文章來自於去年 11 月份,由在 Akatsuki Inc. 擔任 Head of IP Business 的「野澤智信」,以及同時身兼電影製片人、小說家、繪本作家的「川村元氣」的訪談。

你可能不知道川村元氣是誰,但說到他曾製作過的電影,從近期紅遍全球的《你的名字》,《告白》、《電車男》⋯⋯等等,都是一部部暢銷巨作。其訪談內容談及瞬息萬變的娛樂業界,兩位是如何成為各領域中的佼佼者,而時下年輕世代面對未來的徬徨、不安,想把興趣作為謀生的工具卻又不知自己所求為何時,又該如何行動呢?


 

曾被指責為「不要不急」(中文為不需要、不緊急的意思)的娛樂業界,正在漸漸恢復生氣。隨著『鬼滅之刃』及其他話題作品上映,在社群上也掀起一波熱潮;而在『集合啦!動物森友會』中有如另一個世界,人們隨心所欲創造屬於自己的島嶼,並邀請朋友們來玩。

當世界動盪不安時,就有越多人被娛樂的力量感動。

這篇是關於那些在娛樂領域活躍的幕後推手,從與他們的對話之中揭開職業及價值觀的系列文章第二篇。(延伸閱讀第一篇:將「娛樂」作為一種職業!超越娛樂領域,漫畫及遊戲對「社會」來說代表什麼?

本次我們邀請到川村元氣先生,他是許多熱門電影的製作人,如『告白』、『草食男之桃花期』,以及引起社會現象的『你的名字』等等;同時,他也是活躍在各領域的小說家、編劇、及創意總監。

與以應屆畢業生身份加入 Akatsuki Inc. 現年(文章出自於 2020 年) 29 歲的 Head of IP Business 野澤智信進行訪談,深入了解其工作觀。
 

越是提早開始,越能挑戰靈活彈性的工作

 
野澤:我今天有點緊張。我看過川村先生的許多電影,全都是非常熱門的作品。你從年輕時就十分成功,直到現在也是,真的太厲害了。

川村:我也是有許多失敗的經驗呢。只是在失敗的時候我都保持沈默,以免引人注目(笑)。對了,野澤先生你現在幾歲呢?

野澤:我今年29歲。

川村:你在如此年輕的年紀就擔任 leader 的職位真的很厲害!在一般的公司裡,20 多歲的人通常處於比較初階的級別,直到 40 多歲才能在工作中做自己想做的事。

的確早點開始,在 20 多歲時多挑戰、經歷失敗是件好事。在 20 多歲,可以使用「年輕」這手好牌並得到寬恕,如果有經歷這樣的階段,等到 30、40 歲時就能在工作上更加靈活。

這麼說來,願意給予這麼年輕的你這樣的機會,真的是間很棒的公司呢。

野澤:謝謝你(笑)。能夠在這樣的時間點加入 Akatsuki Inc. 這個新創領域,並與公司一同成長是很大的因素。另一方面,在我印象中,電影業界似乎無法在這麼年輕時成為製作人,請問這是個普遍的現象嗎?

川村:現在的年輕製作人越來越多了,以前幾乎沒有 20 多歲的製作人。當我 23 歲開始在東寶(東宝株式会社)擔任電影企劃時,周圍只有經理級別的人。當時,我的直屬主管足足比我大了 12 歲。不過在那個時候,我也跟隨著前輩們獲得了很好的經驗,也是在那時第一次遇見了新海誠(日本動畫作家和電影導演,著名作品『你的名字』),已經是17年前的了(笑)。

野澤:原來就是在這個時期建立起製作人及創作者的接點啊,而在 10 年多後終於合作出『你的名字』這部作品⋯⋯太厲害了⋯⋯。

川村:多虧當時的部門主管,也就是現在的東寶社長島谷能成先生,才能有這樣的政策,由於這樣的連結,我才能以一種不用擔負責任、新鮮的感覺認識知名導演及演員們。因此,我在 26 歲時策劃了『電車男』的企劃。

野澤:以這個年齡來說,『電車男』太早了吧⋯⋯。

川村:創作者從 20 歲後半到 30 歲前半時達到高峰,因此,關鍵就在是否能創作出能被稱之為代表作的作品。但是,要做創作出代表作,除非你從 20 歲前半就開始起跑,不然你是無法到達足夠的「打擊數」的。
 

「不顧一切奮力工作」的 20 歲、「聽命行事」的 30 歲

 
野澤:川村先生的作品不僅僅是電影,還包括小說、劇本、繪書、音樂、廣告⋯⋯等多樣類型,並且在各領域都有出色的表現,可以請你分享是如何製作出超越「年齡」、「領域」的作品嗎?

川村:我已經為「新手運」思考了充分的理由。當你第一次做某件事時,總是趨於劣勢,總是不停地思考該怎麼扭轉局勢。

川村元氣

這正是『電車男』的情況。所有著名作家的小說及漫畫原作,全都被有人脈的前輩們帶走了,無技可施的我決定在網路上尋找原創作品,心想著「大叔們應該沒有看過這些作品吧!」

野澤:所以你用你的青春作為武器來應戰。但實際上要說服他們實現作品,是個很艱辛的過程吧⋯⋯

川村:你說的沒錯。當我向東寶的董事提案時,帶著網路討論版 2ch(現在是 5ch )上內容的影印資料給他們看,「這個『orz』是什麼啊?」「嗯⋯⋯他是表示四肢著地的姿勢⋯⋯」大概像是這樣的情況(笑)

但之前從未出現過「真實故事改編的網路電影」,所以對於業界來說是代表著革命性的企劃,我覺得自己是有勝算的。

「如何追求高不可攀的對象」的主題是經典浪漫愛情喜劇的精髓,戀情得以實現的經典過程。但是讓我感到無比新奇的是,主角是活在網路虛擬世界,也是素未謀面的人,甚至還是真實的故事。我認爲這個嶄新的組合是非常強烈的。

野澤:這就是川村先生所說「普遍性 x 時代性」的法則吧!此外,你也正在將「真實的自己」活用於企劃中對吧。順便想請問,是什麼促使你在電影之外的領域發展呢?

川村:說實話,我最近基本上都是受邀參與工作。在 20 歲時,我不顧一切奮力工作,但從 30 歲開始,我有意識地思考「決定是否參與我所受邀的工作」。

當我在製作《大師熱愛的工作。仕事。》這本對談集時,受到極大的影響。在聽取了宮崎駿先生(吉卜力工作室創辦人之一,日本知名動畫師、動畫導演、及漫畫家)到坂本龍一先生(日本知名作曲家、演員)等各位大師的建言後,我才意識到「只有自己所決定的生活並非那麼有趣」這件事。

我也是這樣,如果能在 20 歲到 30 歲前半就做完這一切,我至少會有一個代表作。不過一旦達到了這樣的成就,就會出現惰性,並且開始有種固定的工作模式「如果這麼做,大概就會有這樣的成果吧。」

當這樣的情況發生時,我還是想嘗試不同的事物。

野澤:所以你一頭栽進了受託的小說創作及動畫世界。

川村:所以我必須從頭開始學習。我不清楚該如何撰寫小說,並且動畫和真人表演是完全不同的。

所以我開始著手進行,並發現了一些新事物。當我在寫小說時,我感到挫敗是因為「沒有聲音」,我也因此再次意識到「電影及音樂有著巨大的優勢」這顯而易見的事。

而後,我開始研究音樂及影像的關係,思考著「原來是這樣的構造啊」,我想知道如果我把音樂與影像同步到極致後會發生什麼事,於是我與サカナクション(SAKANACTION)合作『爆漫王』以及與 RADWIMPS 合作『你的名字』。

野澤:這是一部電影,但又感覺像是MV,從觀眾的角度來看,是個革命性的作品。

川村:電影包含了所有娛樂的元素。當我們深入探索工作中的各種元素,無論是故事、影像、音樂,這一切都能還原成電影。

這就是我如何與不同的創作者接觸,並思考如何將他們的個性結合起來,使其更加有趣。
 

「百年雋永作品」的普遍性及時代性

 
野澤:「越過邊界」這件事,又如此迂迴地重回你的工作。我還年輕,所以我想做一些非主流的工作,但同時又認為娛樂產業是「Track Record 主義」,如果沒有累積實績做出暢銷作品,企劃的自由度或是提升預算就容易受到限制。

當然,我自己也想好好累積並作出熱門作品,但經常感受到各種限制。對你來說,與現代大規模趨勢背道而馳時,是否感到困難呢?

川村:最近,我出了《大師熱愛的工作。仕事。》的續篇談話集——《原來理科人這樣想:15位理科背景領導人的工作哲學與制勝法則》,當時我有機會與(瑪利歐之父系列創造者及任天堂代表董事的)宮本茂先生交談,他說自己並非只對高預算、大製作的遊戲感到興趣。

起初加入任天堂時他想做「類似公園遊樂設施的東西」,並帶著這個想法走到了今天。我確信公園的鞦韆及蹺蹺板在一百年後仍會存在,瑪利歐也存在著這樣的普遍性。

我認為如果用了很多預算,或許反而就無法創造出像鞦韆及蹺蹺板那樣普遍的東西。當然我們還是必須確保必要的預算,但比起擁有大預算的巨作,我更想製作出那些人們在百年後還會繼續說「很有趣」的電影及小說。

野澤:所謂「百年雋永的作品」,故事、角色和體驗就必須有足夠的耐久性,換句話說,它必須是關於人類的本質,而並非虛無縹緲的。

アカツキ Head of IP Business(執行董事)野澤智信

川村:正是如此, 即使時代變遷,某些人類的本質是不會改變的。

從在地洞裡生活開始,你一定會想著「我害怕黑暗及有獠牙的動物」。是什麼會讓你笑、什麼會讓你哭呢?

我認爲最重要的是瞄準「人類原始且普遍保有的情感種子」,以及在這個時代中「為什麼現在要做這樣的事?」這兩個圓所交集之處。

所以,這就是為什麼我從沒看過,被要求「做出你想做的事物」的人,能做出有趣的東西。如果能認真思考「什麼是還沒有人注意到,但每個人都能感同身受的事物」,反而會意外地產生出強而有力的答案。
 

當你加入遊戲元素時,一切都變成了「遊戲」

 
野澤:從川村先生的角度來看,你認為「遊戲」是什麼樣的內容呢?

川村:遊戲與其他娛樂相比,遊戲是最為耗時的娛樂活動。一本書通常花幾個小時閱讀、電影看兩小時,而音樂只需要聽 3、4 分鐘。

野澤:說得沒錯。如果是遊戲的話,我通常會用 100 小時左右。

川村:在讓你花這些時間的時候,創作者能做的事⋯⋯我會想了解是在講述怎麼樣的故事及主題。

野澤:沒錯,這也是遊戲的優勢之一。它會讓你花非常多的時間,就是沈浸、集中的力量。

川村:另一方面,我們很難將手機遊戲作為電影、動漫的 IP(智慧財產權)。當玩家退出時,我認為他們多半帶著不好的回憶,可能會覺得「我已經厭倦了」或者「我都已經投入這麼多錢了」。

但事實上,如果能設定一個符合普遍情感及時代性的故事或主題,我想就能製造出美好的回憶並創造價值。

野澤:正是如此。我非常想和川村先生一起製作遊戲。我認為遊戲和其他娛樂有著顯著不同的地方,在於它能帶給玩家的「資訊層次」更為豐富。除了看、聽之外,還有「直接接觸」的方式,光是這一點,想傳達內容的呈現方式就能有更多變化。

此外,關於「遊戲化」這個詞,這意味著任何內容都可以透過添加遊戲元素變成遊戲,不管好壞。就像是「不管任何食物加入咖哩粉,就會變得有咖哩的味道」這樣風味富饒的類型。

川村:這真的很有趣。觸動啊,說得沒錯。我對於在遊戲中可以講述的故事和主題很感興趣。
 

從「混亂困難」中發現自己擅長及「熱愛」的事物

 
野澤:你會給夢想進入娛樂業界的年輕人什麼樣的建議呢?

川村:我認為我們生活在一個常常被問起「你想做什麼」的時代,僅僅是這樣的話也不怎麼有趣。每隔一段時間,就有一位年輕創作者或製作人來跟我說:「我想做這樣的事情」,我會回他們:「這聽起來很棒!還有什麼呢?」大概問三次之後,他們就沒有想法了。

如果這樣深入挖掘,你會發現令人感到驚訝的是,根本沒有那麼多「自己想做的事」。所以我認為,「試著做你被囑咐的事」是件很棒的事。這正是我 30 多歲時所做的事。

野澤:我覺得現在的年輕人有著很大的壓力,一心想著要「做自己喜歡的事來謀生」。但是,如果你沒有喜歡的事,那從你被託付的事開始,我想會是一個好主意。

川村:不過,的確是把在自己熱愛的事物作為工作的話更好,因為你會將大部分清醒的時間都用於在工作上。

但你不知道自己喜歡什麼,也不了解真正的自己的時候,直到被前輩託付了某件事情,你才意識到「哦!原來我很擅長這個方面」,或者「我真的喜歡這件事」。

野澤:在「被囑咐的工作」中,川村先生經常與著名的創作者合作大題材,有什麼秘訣能夠吸引到這樣的工作呢?

川村:嗯⋯⋯如果將它比作將棋,我覺得我的下棋的走法比別人多樣。我想增加棋法,並發揮出「原來還有這一手啊!」這樣的動作。

最近報紙上開始連載近藤麻理恵(日本專業整理師及作家,知名著作『怦然心動的人生整理魔法』)的系列小說,我非常的驚訝,也喜歡這種意外的組合。我對那些有點違和感的事物很感興趣。

我聽到有人說「麻理恵小姐在 Netflix 上造成在世界轟動的話題」,我很好奇所以與她見了一次面,我才知道「她是在精神層面及第六感的脈絡下獲得支持,而並非是方法與邏輯。」

如同這樣,我把在日常生活中所遇到的事儲存在一個「不協調的箱子」裡,當我努力地研究我所不了解的事物,或是遇到那些與我現在在做的工作相去甚遠的人,我覺得就在這不知不覺中,與我未來的工作有了連結。

野澤:原來如此,我覺得這非常有幫助!

川村:反過來我也想請問野澤先生,你在 20 多歲時就經歷了各種職場體驗,並成為公司內的 leader,你備受期待成為年輕世代的王牌。即將邁入 30 歲的你,未來想從事怎樣的工作呢?

野澤:我想創造出一種跳脫嘗試的作品,而這樣的東西只能由「相對年輕的年齡」及「遊戲業界出身」的我來創造,我認為這是我的使命。

現在這個時代中,遊戲漸漸成為娛樂產業的核心,所以我想藉由我的遊戲背景優勢,與同世代或下一個世代的年輕創作者一同「越過邊界」進入其他領域,為年輕世代創作作品。

另外,我曾經是個只顧著考慮遊戲「系統」的人,但隨著我推動 IP 事業及影像創作,我逐漸認知到「故事及人物角色」的偉大及普遍性。

我希望能創造出在平成出生並在令和年代成長的人們,能獲得共鳴的獨特故事及人物角色。我對此有著強烈的想法,目前也正在進行一些事,希望能在完成時讓川村先生看看。

川村:這樣的話,你必須研究遊戲中所登場的人物角色、怎樣的故事構造才會具有吸引力,這絕對對 IP 事業是有所幫助的。

野澤:沒錯,所以我必須將其記錄下來。我還是個無名小卒,所以每天都在拼命地喘息著,首先我必須要讓自己一鳴驚人。

川村:當年輕人若想闖出自己的一片天,一開始就必須作為黑馬登場!「請你製作手遊版的勇者鬥惡龍」,像這樣成功的知名 IP 項目畢竟不是天天都有的(笑)我認爲最重要的是不要好高騖遠,繼續強化自己拿手、擅長的領域吧。
 
撰文・大矢幸世 攝影・小田駿一

※ 文章轉載譯自: Forbes CAREER (フォーブス キャリア) 《20代から助走せよ、越境せよ──川村元気と解く、エンターテインメントで生きる術》

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