將「娛樂」作為一種職業!超越娛樂領域,漫畫及遊戲對「社會」來說代表什麼?

 

對你來說,「娛樂」是什麼呢?
你可曾想過,「娛樂」能為社會帶來什麼樣的變化及影響呢?

以下文章來自於去年(2020 年 11 月份),由在 Akatsuki Inc. 擔任 Head of IP Business 的野澤智信先生,以及曾負責製作過《東大特訓班》、《宇宙兄弟》等漫畫作品,並擔任 CORK CEO 的佐渡島庸平先生的訪談。

內容談及兩位在各自的娛樂事業領域中,是如何在創作之餘,將「議題」融入作品之中。
而被賦予「議題」的遊戲、漫畫等娛樂作品,因而產生了特別的「意義」,他們對於這樣的「意義」也有了各自的闡述。

如 SDGs(永續發展目標)中所提到的,現代的我們更認真地看待企業所帶給社會的「意義」是什麼。大家都意識到,尤其是年輕人在選擇商品或工作的時候,越來越在意企業的社會性。然而,所謂的「意義」並非構成我們生活的唯一。

本次介紹的是活躍在娛樂產業的兩位男性。他們所面對的是提供人們娛樂的內容。娛樂?不,娛樂產業帶給我們的不僅僅是娛樂而已,更多的是對人們生活的影響。

在這個催生「不要不急」(中文為不需要、不緊急的意思)詞語的世代⋯⋯乍看之下,擁有娛樂的世界似乎是非必要的,但若解開箇中之秘,就會發現其蘊含著人類成長的蛛絲馬跡。

野澤智信是以應屆畢業生的身份加入 Akatsuki ,成為公司有史以來首位在 20 歲初就擔任 IP 事業的負責人,與曾負責編輯《東大特訓班》、《宇宙兄弟》等暢銷作品的 CORK CEO 佐渡島庸平的對話開啟。有關遊戲、漫畫等娛樂,將這些作為事業的精髓為何?
 

一位是漫畫中的英雄,一位則是被英雄改變人生的男人

 
野澤:首先,我要說的是一件真實的事,我也是被佐渡島先生改變人生的人之一。從小到大,我一直是在栃木鄉下的棒球少年,但在高三的那年夏天,我從棒球隊退役後有過一段空虛的日子。那時,我正好去了圖書館,看見了《東大特訓班》這部漫畫。

看完《東大特訓班》,我生平第一次領悟到「學習」這件事,我開始練習模仿漫畫中的學習方式,自己買參考書而不是去補習班。後來,我在佐渡島先生的 YouTube 頻道上得知,漫畫中的學習方法正是佐渡島先生自己的學習方法,我才知道「我是被主角櫻木養大的,也是被佐渡島先生養大的。」

雖然沒能考上東京大學,但我考上了慶應義塾大學並來到了東京,這也才步上了如今的職涯。如果沒有《東大特訓班》這部漫畫,我也絕對不會有今天的成就。

CORK CEO 佐渡島庸平

佐渡島:初次見到野澤先生,是我到 Akatsuki 向他請教「如何製作遊戲」的時候,沒想到他是如此狂熱的讀者。

大家都跟我說,我所編輯的作品不太適合製作成遊戲(笑),因為它們都少了符合遊戲風格的元素,比如說戰鬥。從這樣的角度來看最近成功的漫畫,我發現很多漫畫都融入了「遊戲化」的框架。

這並非是能明確定義的東西,但當我們在看事物的時候,都會透過某種濾鏡看待。
如果從遊戲的角度來看,就像是「擊倒敵人以提升等級」、「學習技能、獲得武器」等等。

另一方面,也有觀點認為「人沒有在成長,我們只是在無常的狀態下不停輪迴」。

野澤:起初,遊戲應該是來自於更多對現實的隱喻,但現在恰恰相反,越來越多人是在遊戲的框架下看待現實。

簡單來說,遊戲就是「實現目標及成長的娛樂」,我的遊戲企劃就是從這樣的框架開始的。我在遊戲中也是不自覺地用佐渡島先生所描述的方式來看待社會。

現在從漫畫改編的遊戲很多,而說到是否容易改編製成遊戲,最重要的因素當然是人物角色。我認為正是因為人物角色眾多,當他們在克服困難時所「蛻變」(以容易理解的方式進化)的過程便是適合遊戲化的部分。

佐渡島:如同野澤先生所說的,在原的時間線中現實是被擺在首位的,早期的遊戲創作者們很完美地省略了。而後,人們就開始從遊戲中了解現實。

如果你用遊戲的框架來談論這個世界,那麼理解這個世界就容易多了。例如在資本主義的社會,資產的增加則被視為水平的提升,也許是因為這樣而有了「資產多的人似乎比資產少的人更加努力」的氛圍。

野澤:事實上,有時資產會增加或許是運氣好,儘管我們都知道資產不是衡量的唯一標準,但我們往往會不自覺地這樣看待資產。

佐渡島:創作故事時,我對作者的期待是能以一種「嶄新的視野看待世界」的方式。我想與作者們接觸,體驗「透過他們的視角來觀看世界」,這也是我在製作作品時的醍醐味。
 

暢銷製作人佐渡島的人才「進化」論

 
野澤:所以,佐渡島先生的作品不會有任何的預設立場對吧?我想每個人心中都有自己的評斷標準,但要如何讓作家的發揮出他最大的魅力呢?

佐渡島:在 CORK ,我們定義了作家必須經歷的四個階段。由於我們不能僅用等級來評斷,所以我們並沒有採用由下至上階段型模式,而是採用橫軸及縱軸所劃分的四個象限。

將「絕對—模糊」放於橫軸、「創造—模仿」放於縱軸。因為任何事物的開始都沒有模式,以沒有模仿且模糊的狀態下開啟,如果你想像一位新進員工的樣子,就很容易理解。

首先,你得學會絕對的答案,這樣才能在每次考試中獲得高分,其實學校教育基本上就是一個實現此目標的歷程。「絕對 x 模仿」可說是很多人共同的標尺,考試成績如此,資產亦是如此。

野澤:下面的兩個象限,可說是對理性的徹底追求,或者是說非常資本主義的社會價值體系。

佐渡島:這也不完全是錯誤的事。比如說,諮商師就是掌握了「絕對x模仿」的佼佼者。而這個象限的關鍵就是熟能生巧。

野澤:人們普遍認為,「年輕的時接觸許多工作是件好事」,也許這樣看就能明白箇中道理。

佐渡島:但也有一方面是「工作可以不用那麼辛苦」的想法,這並非是一種對立的思維,而是進入下一個象限的思維模式,「絕對x模仿」是在一系列成功經驗中累積起來的。

從這裡,如果我們試圖走出模仿的境界,下一步就是「絕對x創造」了。既然從模仿變成了創造,那麼就可以說是「從零到一的旅程」。

野澤:佐渡島先生所說的「絕對」是指什麼呢?

佐渡島:比如,談到漫畫重要的主題「友情」,而究竟什麼是「友情」呢?這個問題的答案總是「友情=永遠去幫助」,這是一種常識,或者是種永不模糊的價值觀。不管是好萊塢電影或是日本漫畫,我們所謂的娛樂基本上都屬於這些。

野澤:這就是娛樂的基本結構:「創造期待」與「回應期待結果」。必須產出讀者所期望「我就在等這個!」的東西。

這種做法在遊戲業界裡被稱作為「宣泄式設計」,從各種角度多元規劃埋入那些「爽快感」,這正是一個雖然是創意,卻能用邏輯容易達成絕對的世界。

佐渡島:最後就是在象限右側藝術的世界了。

野澤:就是「創造x模糊」對吧。

佐渡島:其實這就是我在《東大特訓班》和《宇宙兄弟》中所追求的象限。在《宇宙兄弟》中,當有人在月球上死去時,不一定要救他才稱得上是友情。

「絕對與模糊」可以換句話說成「答案與課題」,我一直都在嘗試與作家們創造議題。

野澤:原來如此,這真的很有趣!佐渡島先生所給的並非「正解」,而是留給作家與讀者「糾葛」是嗎?

佐渡島:但新作家一開始是無法馬上追求這些的,而我們又陷入了「模糊」,但是是「模糊x模仿」的狀態。即使他們想直接去追求,其實也是件很困難的事。簡單來說,作品就會變得難以理解了。

基本上這四個象限都是從「模糊x模仿」向右開始循環進行,畢卡索和莫札特也都是循著同樣的道路。

野澤:首先通過模仿學習技巧,然後再漸漸地在作品中展現自己的創意及理念,是這麼一回事對吧!世阿彌(日本室町時代初期的猿楽演員與劇作家)也曾經說:「花為心、種子為技」,這也說明了這個順序。

佐渡島:最初的階段是可以模仿的技術,所以整理腦海中的資料時便造就實力。就漫畫而言,企業漫畫就是一個很好的資料整理基礎。

當你能組織訊息時,下一步就是進入下一個層次,目標是「組織整理及設計讀者的情緒」。如果能做到這點的話,就能創造出熱門的作品。

創意一般被認為是很難複製的東西,但我相信不管是組織訊息或是情緒都是能經由學習獲得的技能。而位於右上角的最後一個象限,是需要去找尋新的議題。這裡是作家們找尋自己生命中有疑問的地方。

為了找出這個議題,必須要有編輯者、製作人等角色與作家交流碰撞,才能將其引導出來。
「在你的人生中,這個作品代表什麼?有誰會因為這個作品而得到幫助嗎?如果這沒有代表任何的意義,是不是就不去做了呢?」

我的工作就是要看看有多少作家能達到如此的境界。
 

超越娛樂,遊戲能帶給社會什麼呢?

 
野澤:如果換作是遊戲,似乎得總結遊戲究竟是為了什麼而存在。

佐渡島:把它們全部歸類為社交遊戲似乎也不妥,比如說《Pokemon GO》、《Pokemon Sleep》就十分厲害。這些遊戲可以說是改變了走路和睡覺的意義。

即使是睡前伸展、洗澡,或這其他太麻煩導致不想做的事,都會因為《Pokemon Sleep》讓做這些事的人增加。如此一說,或許也會因為遊戲而減少得憂鬱症的可能性。

野澤:當遊戲的意義超越了單純的沈迷和享受,而進入為現實世界帶來意義的境界時,遊戲的意義就產生了變化。

佐渡島:感覺上最初《Pokemon GO》是為了讓人們能更健康作為設計構想。這也讓遊戲留下了模稜兩可的部分。

野澤:可以說是和其他玩家對戰、也可以說是為了收集神奇寶貝而獲得健康,這樣模稜兩可的說法肯定是超出了業界的常識範圍。由於沒有「絕對」,反而產生出一種不安心的感覺。不過話說回來,遊戲能帶給人們幸福這件事是肯定的,由於這樣我們也不想放棄這一點。

Akatsuki Head of IP Business 野澤智信

佐渡島:在概念上,「讓人健康」的理念的確是沒有任何反對的餘地。雖然這是非常容易讓人接受理所當然的一句話,但若這不是來自創作者的內心就會變得「華而不實」,也因而無法盡力做到最好。

野澤:所以作者的「捫心自問」才會如此重要。

佐渡島:即使在「讓人健康」這個課題上,也會變成「怎樣算健康」。比如說,生病就代表不幸嗎?

當你在思考這樣的問題時,會得出自己對健康的定義及理念。如果這是個很好的「議題」,像這樣的自我懷疑及矛盾必定會產生,由於答案無法是絕對的,所以必須是「模糊的」。
 

重要的是能有自己的「議題」,並非他人的

 
野澤:工作也是一種「議題」,即是工作的意義。

佐渡島:沒錯!我覺得工作也是一樣的。並非因為進入了娛樂業界就可以玩得很開心,如果不能把任何工作變成娛樂,我認爲這樣就無法做出優秀的作品。

如果你要把原野改造成足球場,那麼踢球前的過程應當是很有趣的。同樣地,我覺得創造娛樂也是不惜一切代價去感動人們的心。

野澤:在娛樂產業,除了面對顧客,也必須要面對自己。每天,我們都在焦慮中工作,在這個世界與自己之間找尋共同點及共鳴處,我們也總是拼了命地找尋「自我」。

佐渡島:Work hard, play hard! 是否能成為一種生活方式,我想不會因為加入的公司而有所改變。與其將工作視為「必須忍受的事、忍耐的代價」,還不如想像未來的樂趣,才能讓你有足夠的力量敢於面對那些麻煩的事。

野澤:沒錯!「不值得、不划算」也可能是金錢作為衡量標準的一種表現。我認為不僅僅是對於志在寫作的人,而是身在職場的人們都該不斷地面對及找尋自己的「模糊地帶」,這將會是今後十分重要的議題。
 
撰文・小野祐紀 攝影・小田駿一

【編輯後記】

「佐渡島先生改變了我的人生。」

野澤出人意料的告白,讓我們與佐渡島都感到驚訝。身為一名編輯者,佐渡島以自己為範本引導作品,於是創造出「對別人來說有用的東西」,透過這次對話的過程,改變他人的人及被改變的人就這樣相遇了。

我們對「娛樂」這個詞有很深刻的印象,但這只是其中一方面。如果從藝術創作的角度來說,也可以說是提供他人生活的選擇。我們相信野澤一定會創作出能使人感動,並讓人積極正面尋求改變的作品。
涉足娛樂業界,是多麽奢侈的工作啊!

※ 文章轉載譯自: Forbes CAREER (フォーブス キャリア) 《娯楽の域を超え、マンガやゲームは「社会」に何を問う。職業としてのエンターテインメント》

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