如何帶領團隊取得成功?專案 PM 經驗談

曉數碼的母公司 Akatsuki Inc. 自創業以來,一直以「遊戲」作為事業發展的重點。為了加速 Akatsuki 的拓展,Akatsuki 於 2022 年 4 月進行了企業分社化,依據不同業務將其各自拆分為子公司。

以下文章來自於今年(2023 年 10 月),和曉數碼同為  Akatsuki 子公司的 Akatsuki Games 之「Akatsuki Games Creator’s interview」系列訪談。在此專欄中,將會採訪參與每個專案的專業人士,深入探索他們為了達成 Akatsuki Games 所追求的「以日本最優秀的開發與管理能力,打造日本製的全球熱門商品」所付出的努力、想法和未來前景。這次邀請到了專案管​​理部經理加藤周先生,聊聊遊戲開發專案的管理困難與樂趣。

加藤周 Amane Kato Akatsuki Games 專案管​​理部經理
2015 年 4 月加入 COLOPL 株式會社,負責多個專案的 PM。從 2020 年起,他在 Akatsuki 擁有營運團隊背景後,加入了一個新的開發項目並擔當首席 PM。利用這些經驗,他成立了專案管理部門並擔任經理職。 取得 PMP(美國 PMI 認證專案管理專業人員)資格

 

主動成立專案管理部門,營造讓創作者一展長才的環境


——首先請簡單介紹一下您的背景。

加藤  Akatsuki Games 專案管理部(以下簡稱 PM 部門)的經理。目前還同時擔任新開發專案的首席專案經理。我的興趣是下將棋。大學畢業後我加入了一家遊戲公司,擔任一段時間的客戶工程師。之後,我開始累積擔任總監和 PM 的經驗,在學習了基礎知識後,三年前我轉職到 Akatsuki(現為 Akatsuki Games)擔任遊戲企劃。

——一路走來也轉換了不少職業才造就了現在的你,這其中有什麼原因嗎?

加藤 原本我是想成為遊戲企劃,而不是工程師,但我剛畢業時想進入的企業剛好沒有招募企劃。因此我選擇以擔任工程師加入該公司。後來我很幸運地有機會成立一個專案並成為 PM,但那時我犯了一個很大的錯誤,這讓我當時的老闆很失望,他說:「你甚至沒有管理專案的技能。」那個當下我感到很不甘心,但從那時起我不僅學到了遊戲方面的知識,還學到了專案管理方面的專業技能,我相信正是這些經歷讓我走到了今天。

——加入 Akatsuki 後從事了哪些工作?

加藤 在成立 PM 部門之前,我曾擔任企劃,首先獲得了營運專案的抽卡設計和 KPI 分析經驗。之後我被調到一個新的開發項目,但當時的情況相當艱難。儘管我想作為企劃來創造價值,但專案的許多部分(包含目標設定、管理範圍和設計溝通)都是模糊的,我覺得這不是一個創作者可以展示自己優勢的環境,因此我建議專案負責人來接替 PM 的角色,而我負責重建專案。

——剛才提到創作者無法發揮自己優勢的環境,是怎麼樣的狀況呢?

加藤 這個專案的基本原則,例如目標和成功的定義都是鬆散的,計畫和方向一再改變。因此範圍既不是固定的,甚至會一直無限擴大。創造遊戲的基礎還沒到位。

——您最初作為 PM 時,有做過什麼嘗試以及其進展如何?

加藤 與其說是專案不如說以團隊而言,我們會做一件非常基本的事情,那便是整理名單和組織結構圖。當時,由於新冠病毒大流行,我們進行全面遠端工作,且許多團隊成員都是在職業生涯中期加入的,因此就連追蹤誰具體負責什麼都非常困難。接下來,我們定義了專案成功的條件,並在此基礎上確定了範圍,並適當地重新組織了預算和時間表。

——這正是「專案管理」呢。同時也想請教您成立 PM 部門的原因。

加藤 主要有兩個原因。一是我想要一個用來累積遊戲開發中專案管理知識的地方,以免犯下相同錯誤。另一個原因是,當我開始擔任 PM 時,我不免感到孤獨。當時雖然每個專案都有 PM,但 PM 之間沒有橫向連結的機會,也沒有組織上的支持,所以當時覺得這是一份很艱難的工作。因此,我強烈希望創建一個哪怕一點點也好,能夠讓 PM 提高專案成功的可能,並且能夠為橫向聯繫和學習支援來提供堅實後盾的組織。

積極融入學術知識,致力於克服遊戲產業面臨的挑戰

——聽說遊戲產業的專案管理真的非常困難,這背後的因素是什麼?

加藤 是的,我認為大家對遊戲開發有經常延遲的既定印象。這是不可否認的事實,但專案管理本身是可能的。專案經理不僅要對進度負責,還要對整個專案的成敗負責例如,假如你決定透過推遲三個月來提高品質,如果這會帶來更高的使用者滿意度和銷售額,並且結果滿足了專案的成功條件,那麼這就可以說是一個好的決策和好的管理。

遊戲中有一個非常重要的元素是稱為「樂趣」的指標,但由於樂趣程度沒有正確答案,所以因人而異,所以你會一邊煩惱「真的這樣就可以了嗎?」一邊持續推進。出於這個原因,我認為許多專案最終有兩種選擇:要麼因反覆嘗試錯誤而延遲,要麼妥協品質並以有利於進度和成本的方式發布產品。這是導致遊戲開發難以掌控的因素之一。

此外,專案的成功或失敗往往不僅限於完成度,而是在發布後才知道的,例如銷售額或使用者數量。即使專案如期進行,如果達不到銷售,專案就會失敗,更談不上完成工作。然而,很難預測一款不有趣的遊戲可以推遲幾個月來提高其品質,以達收支平衡。即使你添加了幾個月,你也不會知道這是否是正確的答案,即使你添加了一個功能,在你嘗試之前你也不會知道它是否是使用者想要的。總監決定遊戲的樂趣,預算是與製作人合作確定的,但 PM 不是進度管理者,而是讓專案成功的人。一方面,模糊性和需要調整才能成功的大量變數是困難的,但另一方面,我認為這才是作為 PM 的真正快感。

——由於您在 Akatsuki Games 設立了 PM 部門並作為一個組織展開工作,請分享作為領導者的價值觀以及使命是什麼。

加藤 我們高度重視我們的使命和價值觀,這是 PM 部門的共同準則。我們的使命是「在遊戲開發中實現『強而新的遊戲』。」  我想,透過將一個項目中獲得的知識和經驗轉化為文字,並以紮實的組織水平開始下一個項目,我們希望能夠擺脫整個行業內重複出現類似問題的情況。價值被定義為「成為專案管理專業人員」。這些都是我希望 Akatsuki Games PM 能夠珍惜的價值觀。當然,在某些情況下,直覺、經驗和勇氣很重要,但專案管理有著數十年牢固系統化的歷史。我希望成為一名能夠正確學習這些知識並在開發中靈活運用的專業人士。

——為什麼每個專案都會出現同樣的問題?

加藤 這無法一言以蔽之,但我的想法是有些人只單純地認為「遊戲開發本來就很困難」。我覺得這種自滿導致了沒有充分準備與計畫的情況,甚至每個公司的 PM 也可能沒有學到專業知識。此外,隨著公司的發展,個人和部門之間會形成不論好壞的競爭環境,大家有時候會捨不得提供資訊。在 Akatsuki Games,我們希望避免這樣的環境;每個專案都緊密相連,公開分享失敗和成功,讓整個組織不斷成長。

——Akatsuki Games 的 PM 有什麼特色嗎?

加藤 我認為 Akatsuki Games 的特點之一就是徹底融入了我之前提到的專案管理學術與知識。並且我覺得我們非常重視現場的體驗和在那裡磨練的直覺。

PM 知識在國際範圍內高度系統化,有一本聖經般的書叫 PMBOK。它充滿了世界各地前人的實踐和智慧,所以一切的起點就是將這些知識全部吸收。此外,PM 的主要工作是考慮遊戲開發知識和團隊氛圍,並應用適合專案的方法來解決問題。單純依靠個人有限的經驗,難免會出現無法涵蓋的問題。為此,我們要鞏固基礎,包括紮實的學術背景。在 Akatsuki Games,我們未來將專注於 PM 的人才育成,以提高 PM 成長的再現性。

——你經常聽到人們說「書上是這麼寫的,但行不通」,而實際上會面臨哪些困難呢?

加藤 在許多情況下,書上所寫的內容完全都無法適用,因此 PM 會需要高度靈活度來進行細微的更改以因應專案。有人說遊戲開發比較特殊,一般通用的方法論沒有什麼用處,但系統的專案管理知識對於各種專案都有用,例如火箭開發是尖端技術的精髓,IT 和架構是我們每天都會用到的,它不可能只有在遊戲上不適用。

我想建立能夠承接大型團隊與大規模新開發的 PM 部門

——請告訴我們 PM 部門正在採取什麼樣的具體舉措來實現願景和使命。

加藤 Akatsuki Games 有多個超過 200 人的大型項目,每個項目大約有 5 到 10 名 PM,組成一個 PM 團隊。然而,即使在同一個專案中,也不會有兩個 PM 管理相同的日程,也不會有兩個 PM 主持一個會議,因此 PM 基本上是一場個人競賽。然而,透過組建一個 PM 團隊並任命一名領導者,我們創造了一個 PM 可以密切共享資訊,並就培訓方面,也可以較好相互協商的環境。

例如,我所在專案的 PM 團隊有一個 Slack 頻道,我們可以在其中共享細節,並且我們創建了一個如果有事情發生能夠立即流通資訊的環境。我們嘗試分享各種有助於交流的訊息,即使只是一些簡單的閒聊,比如「○○ 和 ○○ 好像去了同一所高中。」

——您是否正在從事專案業務外的其他活動?

加藤 我們想要累積知識,所以從 Confluence 的基礎知識開始,有一個名為 #pm-share 的 Slack 頻道,所有 PM 都會加入到該頻道,提出的問題和共享的內容都累積在 Confluence  中。未來,我們計劃為 PM 設計一個 Lightning Talk (內部閃電秀:閃電一般的短演講形式)。

我們還有一個稍微特殊的系統,稱為「初次見面活動」。組織成立才一年多,所以有些人不認識其他專案的 PM。為了促進橫向聯繫,PM 部門會為首次見面的成員提供晚餐費用補助。如果 A 和 B 是第一次見面,我們會補貼在場的其他 PM 的餐費,所以是秉持著「請務必將自己團隊的 PM 介紹給對方團隊的 PM 」這樣的宗旨。

——還有其他特別的制度或是學習會嗎?

加藤 PM 團隊會舉辦讀書會。我們提供廣泛的學習支持,包括支付證照考取的費用並提供購買書籍的幫助。所謂的圖書購買補貼制度是提供成員自費購買與工作相關的書籍的制度,但由於 PM 部門的性質,批准的圖書種類相當廣泛,也算作為成本負擔的一部分。我們認為 PM 需要多種知識,包括專案管理知識、設計、工程、管理和法律事務等。

——身為 PM 部門的一員,想接受什麼挑戰?

加藤 公司的政策是用大團隊推進大規模新開發,所以我們必須研究如何正確控制龐大的預算和團隊,並為創作者帶來成果。

唯一的辦法就是從 PM 知識體系中吸收大型專案開發的訣竅,並透過反覆試驗將其應用到遊戲開發中。我們目前的團隊根據開發階段(例如 proto、alpha 和 beta)大膽改變方法來尋找最佳解決方案。Akatsuki Games 的成員們對這種積極的改進表示歡迎,所以我覺得自己處於一個良好的環境中,可以輕鬆地擔任 PM 的角色。

由於大規模開發經驗只有在特定少數的地方才能獲得,因此我們也為 PM 提供支援和培訓環境。即使你不是經驗豐富的老手,只要對於「推動一個團隊取得大成就」這項挑戰感興趣,那將會是件令人開心的事情。

※文章譯自 プロジェクトマネジメント部部長が語る、プロジェクトを成功に導くPMの在り方

➡️延伸閱讀:「製作高品質遊戲的關鍵:如何無所動搖地完成開發」是當今市場所需的專案總監職責

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