「製作高品質遊戲的關鍵:如何無所動搖地完成開發」是當今市場所需的專案總監職責

曉數碼的母公司 Akatsuki Inc. 自創業以來,一直以「遊戲」作為事業發展的重點。為了加速 Akatsuki 的拓展,Akatsuki 於 2022 年 4 月進行了企業分社化,依據不同業務將其各自拆分為子公司。

以下文章來自於今年(2023 年 10 月),和曉數碼同為 Akatsuki 子公司的 Akatsuki Games 之「Akatsuki Games Creator’s interview」系列訪談。在此專欄中,將會採訪參與每個專案的專業人士,深入探索他們為了達成 Akatsuki Games 所追求的「以日本最優秀的開發與管理能力,打造日本製的全球熱門商品」所付出的努力、想法和未來前景。這次邀請到了擔任新開發專案總監的須河史郎先生來談談目前市場所需的總監職責。

須河史朗 Shiro Sugawa Akatsuki Games 總監
2016 年 4 月進入 COLOPL、擔任『白貓 Tennis』的企劃・開發。2019 年開始在 Akatsuki 經歷遊戲營運以後,加入新開發專案,從 2022 年開始擔任總監。興趣是露營。

 

田川勝也 Katsuya Tagawa Akatsuki Games 企劃部執行董事、業務執行董事
2016 年進入 Akatsuki,擔任 Project Leader 及總監。2018 年前往曉數碼股份有限公司赴任、2019 年開始擔任曉數碼 CEO。從 2021 年 7 月返回 Akatsuki Games、擔任業務及企劃部的執行董事。興趣是網球。

 

強項是「有數值支撐的決策」和「與 SNS 連動的持續遊戲體驗」

田川  作為開發專案的總監,您負責哪些領域呢?

須河 我負責協作開發專案。當我們與其他夥伴合作時,我們公司在營運企劃和伺服器端工程方面具有優勢,其他夥伴公司也有其自身優勢來一同創造產品。

田川  在這次的專案中,作為 Akatsuki Games 的總監被賦予了哪些期待、以及您自身最重視的事情又是什麼呢?

須河 在與其他公司合作時,往往是在「清楚了解數字」這件事會成為我們的強項。我們公司所負責的作品在日本的遊戲作品中,銷售方面經常是名列前茅,玩家的續玩率等各種 KPI 都會被數值化,成為容易被分析的狀態。我們的優勢在於可以用數值來判斷每項施策方針。營運型的遊戲作品需要持續經營服務,以便讓使用者們能夠長期享受。可以以此觀點作為基礎,來決策好與壞、施策的優先度等。即便是尚未釋出的遊戲,我認為我們的優勢是可以設定有數值佐證的假設並將其反映在決策中。

還有一點是,我們擁有許多長期營運遊戲的經驗,並不會將各個遊戲當作獨立的遊戲應用程式來處理。現在的時代裡,為了玩遊戲而玩遊戲的人已經非常稀少,積極參加 TikTok 和 Discord 等 SNS 活動的玩家為數眾多。我們認為 YouTube、Twitter(X)、Discord、TikTok 還有遊戲本身,將這些全部都涵蓋在一起的才是營運型的遊戲。能夠先了解遊戲和 SNS 的立場再進行開發、營運也是我們公司的強項。

田川  須河先生自己是為何開始覺得這兩點很重要的呢?

須河 我很幸運在 Akatsuki Games 有很多和合作夥伴交流的機會。在那些時候,我們必須深入挖掘我們應該負責的領域以及確保合作夥伴將獲得的價值。

當考慮我們可以在哪些領域之中,與在遊戲開發方面擁有強大專業知識的合作夥伴公司平等地創造價值時,我意識到我們需要了解數字。正如我之前提到的,在營運型遊戲上,我認為我們的優勢之一是我們可以在處理外部服務的同時思考工作的「社交性」。我認為這塊領域是現在的遊戲業界中尚未被專業知識化的部分。

為了讓團隊成員可以抬頭挺胸地進行開發,那不可動搖的邏輯結構是⋯⋯


田川  原先的日本營運型遊戲市場仍是個成長產業,但最近越來越多的外國遊戲進入該市場,競爭環境也日益激烈呢。您認為日後在該市場上的重點會是哪些地方呢?

須河 我想先回溯智慧型手機的歷史再慢慢往下談。隨著智慧型手機的普及,剛開始是作為「可以用智慧型手機遊玩的遊戲」而開發出了智慧型手機獨有的輕擊和點擊的遊戲。確立了一定的市場後,需求轉變成了「想在手機上玩自己喜歡的 IP 」。因為日本本身就是一個非常巨大的遊戲市場,具有僅在國內就能達到銷售的特性,因此針對日本市場推出了許多角色 / IP 遊戲。我認為目前的日本遊戲市場已經進入了穩定期,國外許多瞄準全球市場的跨平台遊戲以巨大的開發成本從海外進入,並開始佔領日本市場。

過往,全球偏好的遊戲系統和日本獨特的遊戲系統有非常大的不同,日本國內的玩家有偏好日本國內開發遊戲的傾向。但是,因為競爭激烈和開發費用的高漲,導致國內新作品的數量越來越少。在這期間,國外仍然持續提供各種遊戲,於是感覺日本的玩家也漸漸開始順應了國外的遊戲。

田川  在營運型遊戲的開發規模越變越大的情況下,您認為對總監和策劃人員的要求是什麼?

須河 感覺如果被囚禁在過去的 Knowhow 及成功體驗的話,只會變得越來越痛苦。我相信永不放棄、順應市場而成長的態度,才是 Akatsuki Games 最受追捧和欣賞的。

針對總監的職責說的話,應該就是「創造無所動搖的狀態」了吧。隨著開發規模擴大,相關人數增多,決策也變得越來越複雜。聚集在各種不同領域具有成功經驗的優秀人才,且時代的變化太過激烈導致誰都說不準正確解答是什麼。開發越往後延,所需成本也會越來越高漲,商業風險也會隨著提高。也就是說,我認為現在的時代,製作出良好品質遊戲的關鍵是,如何不被動搖地開發到底

為了要可以不斷追求品質進步,要盡量將所有提出的意見維持在同一個狀態,即便狀況和環境可能有所改變,需要確保最根本的企劃不會一直不斷變動。為此,在最一開始時就必須要把企劃的邏輯結構釐清。

這是作為總監最糾結最困難的部分。開發期間一拖長,「想變更企劃,推出更符合現在時代的作品」或是「這樣的做法應該能賣得更好吧」等等慾望都會出現。我認為有一個專案是因此而改變的企劃是可以的,但是如果因此而導致不能夠於預計的時程發布,那這只是純粹滿足製作者的成就感,而商業風險會因此變高。我總是一邊糾結遊戲的品質和業務風險的平衡一邊進行決策。

田川  為了要讓企劃無所動搖,您進行了哪些努力呢?

須河 首先,我有一個觀念是,如果我們花必要的時間,每個人都高度積極地去持續創造同一個作品,我們就會更接近成功。當然,我們會考慮市場的變化,但說實話,沒有人能預測三年後的市場會是什麼樣子。這就是為什麼我不會動搖。接下來,對於整個團隊,包括協作企業,我們需要「始終營造一種安心、自豪的狀態。」例如,需要什麼樣的分析結果和語言表達,才能讓股東、主管和業務夥伴繼續安心投資預算? 我們應該制定什麼樣的策略,以便團隊中的每個人都可以自豪地說:「這就是我現在正在製作的東西?」 我們會一邊預測部門領導、董事、合作夥伴、管理團隊的情況,一邊表達並總結政策。我相信這樣一來,整個團隊就會處於穩定的狀態。

田川  總監的類型也有分很多種,但須河先生是那種指導組織並決定製作內容的類型呢。感覺您擁有「當部門領導和主要規劃人員能夠專注於他們想要創造的環境,將會帶來更高品質產品」的信念。

須河 我選擇這種風格是因為我覺得自己一個人的能力有限,但老實說我認為這是總監的個人風格。Akatsuki Games 是一家為了由下而上地創造作品,會將責任交給成員,並擁有重視對話、責任和獨立的強大文化的公司。我覺得這點很符合我現在的風格。

田川  的確 Akatsuki Games 擁有一邊進行言語表述,一邊客觀地討論的習慣呢。那您對企劃討論有什麼看法呢?

須河 我覺得管理階層會很常花時間進行溝通。我的印象是他們透過對話與交流來做出決定,而不是「我自己做決定」的風格。我們重視具有高水準的傾聽能力,檢查是否存在邏輯不一致以及問題和目標是否得到正確解決,並透過這種對話做出決策。從來沒有感覺到有不合理的反轉。因此,我認為在 Akatsuki Games 中擔任重要職位的是那些能夠用言語表達「為使用者做出好的作品」的價值觀並與他們產生共鳴,且能夠正確運用自己的判斷力、承擔責任的人。

煥然一新的組織創造出永不枯燥的營運


田川 您目前負責專案的開發總監,但如果您再次擔任營運總監,會如何處理?
須河 我相信組織的活躍狀態和它的運作品質是相等的,也相信我們公司有強大的品質控管和缺陷處理系統,所以我覺得能夠制定稍微激進的營運計劃。而最想避開的狀態就是「讓人覺得枯燥」這件事了。當營運團隊本身已經習慣或厭倦了遊戲作品時,遊戲的運作就會變得越來越無聊。換言之,當組織處於營運本身有成就感的狀態時,團隊就能想出一些難以想像的事情。

當這種情況發生時,我需要做的事情之一就是成為一個增加團隊工作量的人。增加工作量並不意味著增加加班或工作時間,而是意味著不斷地賦予新的作業。我會在他們慢慢習慣了的時候給他們一個個完全不同的挑戰。我稱之為「成為組織之王」(笑)。這個想法是透過創造健康的壓力,同時改變你必須克服的障礙,並透過克服壓力來轉化為組織整體的成就感。

另外就是利用我們有源源不絕的年輕人加入我們公司這一事實。 年輕人努力想出新穎的操作方式可能有點標新立異,但,只要加上老將多年來培養的 Know-how 來增加穩定性,這樣就能帶來超出想像的結果,並成為我的一大助力。

品質控制方面當然會防止整體服務不應該發生的問題,但當一個組織故意撒上一些稍微有挑戰性的事件,整個團隊在對結果有點緊張的同時實施對策。我認為營運總監的職責之一就是維護這樣的組織結構。

田川 最後,您認為什麼樣的人,能夠在即使遊戲產業是艱難的情況下也能樂於其中?

須河 我認為現在的時代,對於想要在穩定環境中創造作品的人而言,無非是相當困難的。在這種情況下,一些公司自然認為涉足遊戲產業是有風險的,但在那之中 Akatsuki Games 是一家擁有挑戰權的公司。在當前困難的情況下,我的人生中沒有太多機會可以進行挑戰,然而日本遊戲產業卻有著向該強大的市場和時代復仇的精神。對於渴望這種體驗的人來說,現在是一個獲得挑戰的絕佳機會,且 Akatsuki Games 絕對會是一家願意支持你的公司。現在我們所有人都在共同努力應對巨大的挑戰,我覺得對於那些能夠一起切磋琢磨、應對挑戰的人來說,這是一個令人興奮的時刻。

※文章譯自「良い品質のゲームをつくる鍵は、いかにブレずに開発しきるか」今の市場で求められるディレクターの役割

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