「不與強大的海外投資者正面衝突也不逃避,以獨特的競爭力挑戰」— Akatsuki Head of Games 戸塚佑貴

 

全球新冠肺炎疫情蔓延,近日台灣也面臨了嚴峻的考驗,在如此動蕩不安、病毒肆虐的情勢下,百業須在夾縫中求生存,紛紛開始實行疫情下的配套措施,而娛樂產業亦如是。對於原本就瞬息萬變的手遊產業來說,這段期間可堪稱是手遊產業的「分水嶺」。

(以下文章節選自 Social Game Info【年始特集】アカツキ戸塚氏「強力な海外勢には正面衝突も逃げもせずユニークな競争力で挑む」 独自の世界観とキャラクターをいかに磨くかがカギ

由於新冠肺炎的感染擴大,使得遠端辦公的企業隨之增加,一方面大幅改變了遊戲產業的開發、營運及工作方式,而『原神』也成為一個改變遊戲規則、對產業帶來巨大影響的象徵性遊戲。因新冠肺炎而產生的宅經濟,讓手遊公司搭上了順風車,但也帶來了重大的挑戰:「如何與具有高度競爭力的海外公司一較高下呢?」

在本文中,我們採訪了手遊公司 Akatsuki Head of Games 的戸塚佑貴,詢問他對 2020 年的回顧及對 2021 年的展望。

Akatsuki Inc.
董事 Head of Games
戸塚 佑貴(とつか・ゆうき)
日本上智大學畢業後,以應屆畢業生的身份進入 DeNa 從事社群遊戲業務,並在 Akatsuki 創立第三年時加入。在手機遊戲市場興起之初,便以製作人的身份負責推出多個遊戲專案。2019 年開始,擔任 Akatsuki 董事並負責全體的遊戲相關業務。

 

――:請先回顧一下 2020 年的遊戲市場情況。

     
在 2020 年,我認為新冠肺炎對整個社會的影響非常之大。說到手機遊戲和主機遊戲,我認為人們「待在家的時間」增加,接觸數位娛樂的機會也隨之上升,甚至比其他產業更為顯著。這不僅是因為擁有了更多時間,而是在新冠肺炎的影響之下很難與人見面,所以透過遊戲恢復人與人之間的交流。

任天堂的《集合啦!動物森友會》的大流行就是一個很好的例子,尤其是製作主機遊戲的企業,在這一年迎來了新的發展,其價值也重新獲得了認可。

 

――:有很多手機遊戲公司也有良好的表現呢!

     
多虧如此,我們公司才能報出佳績。日本手機遊戲市場的規模維持或略有增加的狀況下,遊戲公司大廠若能好好活用累積的知識技術的話,我認為業務上也會有相當良好的發展。

 

――:你是如何看待掌上遊戲機與手機遊戲之間的差異呢?

     
在開發技術方面,整體來說我認為掌上遊戲機與手機遊戲越來越相近了。當然,手機遊戲還無法與AAA級的掌上遊戲機相提並論,而我認為掌上遊戲機的再評估,對手機遊戲來說也是件正向積極的事。未來,隨著跨平台、跨設備的發展,主機遊戲、PC遊戲和手機遊戲之間的壁壘也將消失,整個遊戲業界的潛力也將再次被關注,我認為這是件意義重大的事。
     

 

――:有沒有你感興趣的新作品呢?

     
中國企業勢力的崛起是不容小覷的,尤其是『原神』,我覺得這個作品十分精彩。我翻譯並閱讀了中國的文章,發現日本與其開發規模相差甚遠。而行銷也是一樣,『原神』成功地讓全世界的人們感到驚喜。我認為這是個很棒的挑戰,同時對日本遊戲公司來說也是個威脅。

 

――:聽說『原神』的開發成本高達百億日幣。

       
這也是我們一直在和業界經營者們討論的問題,日本遊戲花了10億、20億日幣,而中國公司卻花了巨額資金打造這款遊戲,使其達到了很高的質量,對我們來說真的十分衝擊,有種一不留神整個市場就會被奪走的危機感油然而生。

Akatsuki 也正在討論如何在 5~10 年後,如何將自己與競爭對手區分開來,不正面衝突也不逃避,以確保擁有獨特的競爭力挑戰⋯⋯等等。往後我們將擁有怎樣的定位、怎樣的優勢?對此,我認為關鍵在於針對「開發研究、能力發展」等項目進行投資。

 

――:前社長鹽田先生曾說過「重視世界觀及人物角色」,這之間有什麼關係呢?

     
雖然海外也有許多優秀遊戲誕生,不過日本的優勢在於「提升一款 IP 的價值」的整個生態系統ーー從零開始打造世界觀、人物角色,以及提高知名度進而讓人們對人物角色產生感情。我相信日本企業只要不斷磨練自己的優勢,就能保持競爭力。

Akatsuki 用獨特的方式從零開始打造 IP ,並致力於提高其價值。當然,我們也會請求其他公司的 IP 授權以合作開發遊戲,除此此外,我們也正思考著以遊戲為中心的 IP 開發及其提升價值的方法,包括動畫、商品銷售、活動⋯⋯等等。我們將這些多角經營聯繫在一個價值鏈上,設計並規劃對於 IP 的「創造、認知、喜愛、回饋(營利)」之循環。

 

――:原來如此。當時讓我印象最深刻的是,前社長鹽田先生曾說過:「雖然遊戲機制是可以被模仿的,但世界觀和人物角色是必須要靠自己創造才能大放異彩。」

       
世界觀和人物角色真的很強大。Akatsuki 與各大遊戲公司合作開發遊戲,在這個過程中,我們每天都在努力精進能力並持續提供具有可玩性、沈浸感及再生性的娛樂項目。在不斷磨練自身技能的同時,除了獲得合作公司夥伴的原創作品授權製作之外,我們也在打造屬於自己的 IP ,不停地挑戰自我,創造出高質量的人物角色及世界觀。

例如,由 Akatsuki 開發、營運的『八月的棒球甜心』,在手機遊戲發佈後,也陸續製作了動畫及小說,甚至還舉辦了遊戲聲優的現場表演,並在 Comic Market(日本大型同人展售會)進行周邊商品的展示與銷售。

從原創 IP 的跨媒體展開如此有挑戰性的事業中,我們得以累積了豐富的經驗,藉由這些經驗,我們便能從更高的思維角度建構出不論是新的原創 IP 遊戲或是合作項目。當然,我們也將其視為一個全球性的挑戰。

 

――:緊接著我想問問 Akatsuki 的情況,看起來似乎沒有受到太多新冠肺炎的影響,但實際情況是如何呢?

       
新冠肺炎迫使我們必須遠端工作,但我想 Akatsuki 已經適應良好了。我們的企業文化非常重視人與人之間連結,也因為如此,我們公司一直擁有良好的人際關係、業務與文化的累積,所以即便突然進行遠端辦公也能順利切換。

其實我們的遠端辦公計畫也不完全是因為新冠肺炎,早在這之前 CTO 團隊便在規劃因應 2020 奧運而造成可能的交通壅塞提前做準備。我想這十分奏效,能夠在不給客戶帶來影響的情況下改用遠端工作。

同時,我們將全公司的情報共享及文化建立的研修改到網路上進行,而並非直接取消。此外,每週也會進行一到兩次全公司的遊戲開發、營運的 know-how 線上分享。透過線上進行,讓成員們參與起來更順暢,感覺上也比以前順利許多!

 

――:因應新冠肺炎而開始的遠端工作,也沒有造成生產力下降的狀況嗎?

      
對公司整體來說影響力不大。但如果是在新遊戲開發初期,或是針對沒有答案的主題進行討論時,面對面談論才能有更深入的感覺。另外,當有新成員加入時也是。

在開發初期,就像在創作一件沒有固定形式的藝術品般,必須要比手畫腳的方式來交流「就是這樣的感覺」,利用白板交換意見的現場感十分重要,然而上述的部分要在線上進行是非常困難的。

我認為遠端工作及傳統工作的結合是最符合未來理想的工作模式,比如說我們每週一、週二開會討論有趣的事,而將討論出的種子在遠端工作時發芽的這種方式。

與新成員真正面對面相處才能建立更深入的關係,以及了解彼此的本質。考慮到生活與工作的平衡,我認為一個人能不能將績效最大化,取決於是否能將遠端融入原本的工作型態中,我們追求的是 Akatsuki 獨特的工作方式。

 

――:其他公司提過在新企劃開發和新員工加入上確實會碰上一些困難,我也聽說正在營運中的專案並沒有受到太大的影響,是這樣嗎?

     
我想我們公司也受到了部分的影響。遠端工作持續三個月、六個月後,那些原先在現場工作時產生的熱情也開始減弱,所以即便沒有天天見面,最好還是能偶爾見面。這也代表著只靠遠端工作是很難維持遊戲的營運,我認為結合遠端及傳統工作模式是最理想的。未來我們也會實際地和各團隊的 leader 及成員討論以尋找最棒的模式。

 

――:有想過要減少辦公室嗎?

     
目前不考慮減少,不過我認為辦公室所扮演的角色會產生變化。從現在開始,我們把辦公室定位為讓平時只能在網上交流的成員,可以面對面交流、溝通、建立關係的場所。在家裡集中精神工作,在辦公室與同事們建立良好關係、深入溝通。這樣一來,我想如果能將辦公室打造成一個值得來且快樂的地方那就太好了!

另外,不僅僅只有工作,我也想讓辦公室成為一個可以做只有在一起才能做的事的地方。比如說,我們想在公司建一個電競場,能夠一起玩遊戲,在這個過程中,不用一起工作也能互相了解彼此。公司是一個工作的地方,也是一個分享遊玩經驗的地方,我想用這樣的想法改變辦公室。

 

――:你覺得 2021 年會有怎樣的發展呢?

      
這是每年都無法的預測的呢(笑)。那些經典作品不會這麼容易被取代,所以我預計那些名作還是會繼續壟斷市場。

從中長期來看,深受10~20歲出頭青少年所喜愛的休閒遊戲《糖豆人:終極淘汰賽》(Fall Guys)、《要塞英雄》(Fortnite),以跨平台模式(PC、主機、手遊)推出將會變得更具有影響力,在 Switch 和 PS5 上發布的同時,也將素材重製成簡易的手遊版本。現在年輕用戶成為主力客戶,因此遊戲的主流類型也不停地在變化,使得這個競爭環境也持續在改變。

F2P (Free to Play, 免費下載) 手遊主要的獲益目標客群為 20~40 歲的用戶,但其實在世界各地,10 歲或 10 歲以下的孩子們都在玩《ROBLOX》、《Fortnite》、《Minecraft》等熱門遊戲,而玩這些遊戲的孩子們也在漸漸長大。

對於他們來說,或許我們這個世代的「瑪利歐」、「勇者鬥惡龍」就好比他們之於《ROBLOX》、《Fortnite》或《Minecraft》,而在未來的 5 年或 10 年,想必這些遊戲的市佔率也會隨之提升。這樣的商業模式可不是轉蛋遊戲、也不是 F2P,這也是我個人既期待卻也擔憂的轉變。

回到一開始的主題,我認為2021年不會有太大的變化,我想大約要到3年、5年、7年後才會看見一些較大的改變。

 

――:不知道新冠肺炎會有怎樣的變化呢。

      
其實過去也有過類似的狀況,但我認為手遊本身不太會有巨大的影響。

但也有些小部分的變化,比如說我們計畫中的《八月的棒球甜心》現場演出,變成了以沒有觀眾的直播方式進行,也失去了像是 Comiket 等活動上與消費者接觸的機會。和顧客透過實體接觸的交流手段,也許是需要修正方法的。

我覺得像是線上直播、電商網站等新的商業模式都可以成為商機,我們必須適應這樣的變化。

 

――:Akatsuki 是採取什麼樣的對策呢?

      
對於現有的遊戲專案,我們將繼續挑戰自己,更新內容並帶給玩家消費者更多驚喜,並且讓已經有熱度的項目能夠更進一步強化。同時,我們也將挑戰製作新作品,作為一家遊戲公司,如果沒有持續產出新遊戲就會被淘汰。我們相信,2021年會是我們穩定腳步、累積能量,迎接下一次重大改變的階段。

 

――:如『原神』這樣的遊戲題材,日本公司很難與之正面交鋒,這對遊戲產業來說或許也是一大挑戰?

       
這也是我與各遊戲公司一直在討論的問題,而作為日本的遊戲公司,也是我們一直在面對的課題。比如說,即使我們有足夠的錢,也沒有中國那樣龐大的人口市場,而在製作新遊戲時,在日本要組織一個幾百人的生產線是非常困難的。

在日本,從事遊戲產業的人比起中國來說少很多,以及就業市場以應屆畢業生為主的新鮮人主義仍舊根深蒂固,且勞動市場不利於大規模的錄用已有工作經驗者,而在這樣的狀況下,我們也無法保護國家的內需不受國外競爭者的影響。

所以就業環境及勞動市場尤其重要,由於中國市場是一個讓人們抱持著急功近利、追求利益而不斷轉職的地方,只要有足夠現金流就可以整合人力資源,以大製作的方式戰鬥。

我覺得與他們正面交鋒並非好主意。在具體的遊戲類型上,作為他們強項的 MMO 也不是個好選擇,在開放世界的 F2P 遊戲領域也會變成『原神』的追隨者。面對來自海外的勢力,我們打算追求完美的平衡,既不正面競爭、也不逃避,思考自己的專門領域與定位,在之上進行研究及開發新作品。

 

――:未來是否有機會與主機遊戲公司進行更多的合作呢?

       
我相信會的。

我們並非全部的遊戲都由自己製作,根據產品專案狀況,有些有一半以上是與外部公司進行共同開發。作為 Akatsuki 文化的一部分,我們十分重視與各種公司合作的協調性及柔軟性,其中也包括大型遊戲企業及娛樂公司,我認為今後這樣的合作會越來越多。而與主機遊戲公司合作也會是個很好的機會,我們在伺服器端及長期營運型的遊戲設計上擁有優勢,加上專門做前端服務的主機遊戲公司,如何結合彼此的長處並進行合作也會是往後的趨勢。

 

――:你對 2021 年有什麼樣的抱負呢?

      
確立 Akatsuki 的定位,在自己有優勢的遊戲類型中,展現出獨特的表現力及技術並持續鑽研精進。在技術能力上,我們能在直播結束後的高峰時段發布主打遊戲的更新版本,並成功承受瞬間的流量湧入。我們的目標是根據以往的經驗,將伺服器技術標準化,為所有的產品提供一個穩定的環境。

在表現力上,希望能把人物角色的魅力發揮到淋漓盡致,比如我們充分利用漫畫的分鏡特徵,研究如何將角色的特點引出,而在經過這幾年的努力後,我希望我們能在這些基礎項目上,磨練、精進這些本質上堅定不移的表現手法。

與其用 100 億日幣去打造一款遊戲,不如放慢腳步,花 2~3 年的時間細細琢磨出一個主題,讓它成為該領域獨一無二的存在,我認為這種企業經營及方向是比較好的。我想花時間挑戰製作出屬於 Akatsuki 的世界觀及人物角色,擁有 IP 後不單單只有金錢能讓使其成長,而是透過小說、YouTube、動畫、輕小說與漫畫等方式獲得粉絲的認同後,必須花上5年、7年的時間,以創作的方式與粉絲們持續溝通,讓他們對 IP 產生感情。

我認為未來的競爭不會只是單純的金錢至上,而是對產業有熱誠的人長期投入,用愛和關懷繼續培育公司,這將會是今後競爭優勢所在。而在這一點上,與追求短期獲益的外國企業相比,能將目光放遠以長線考慮的日本企業看起來似乎更有優勢。

Akatsuki 在遊戲開發及營運方面累積了 know-how 及 IP 製作的經驗並為遊戲產業做出貢獻,未來也會持續創造出深受全世界喜愛的作品。

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