看完 HR 的分享後,當然要來看看實習生們的心路歷程囉~
到底這 6 位實習生是如何度過為期 8 週的暑期實習呢?
實習生週記
Week 1,2 實習生週記 by Engineer Intern – Feather
實習的日子過得很快,不知不覺已經過了 2 週。第 1 週的每一天都處於資訊量爆炸的狀態:適應公司的作息、連結同事們的長相和名字、熟悉各種規範及辦事流程…以及最重要的,了解身為實習生所背負的任務與期許。
今年總共有 6 位實習生(企劃、美術、程式各 2 位),我們的主線任務是要用 2 個月的時間做出一款遊戲 prototype。乍聽之下好像很輕鬆,就跟學校的期末作業差不多嘛!而且大家早就已經培養出了高效率,通常都是繳交前一週才開始做…然而,我們每週都要開會回報進度,導師們的檢視與點評帶來了在學校很難接受到的衝擊,這是個很珍貴的學習機會。我們一邊修正對核心機制、程式架構、美術風格的掌握,一邊摸索著最適合團隊的開發流程,甚至在第 1 週結束後就把開發中的內容推翻重來了XD 而我們也相信這一次能做得更好。
在習慣了上班的步調後,我也開始接觸到公司裡各種有趣的人事物:藏書種類驚人的書櫃、應有盡有的社團活動、不定時發起的食物飲料團購…這裡就像是我的圖書館和遊樂場,兼具個人成長和身心調劑的功能。儘管才過了四分之一,這次的實習已經帶給了我一個不同於以往的暑假。不只是更正常的作息,還有在前輩的指導下更加清晰的成長藍圖。
Week 3 實習生週記 by Planner Intern – Brian
在第二週時,我們決定要放棄原先的想法,打掉重練;這週,我們總算對我們現在做的企劃感到滿意,不論是工作量,或是心情上都輕鬆許多。這同時也意味著,該是全力以赴的時候了!
遊戲企劃實習生看起來都坐在電腦前面無所事事,腦袋中的風暴卻從未停歇。八週的時間,從玩法,故事,美術等等都必須要先自行想過,和隊友討論,最後做出來的成品再和 mentor 們討論。在衡量資源(時間)與輸出(隊員的能力與負擔),以及各種想法的可行性上,都必須要掌握得很好。
另外,這週有機會和足球社的各位一起在下班後去運動運動。社長很有耐心地為大家先進行一些基本的運球,傳球練習;最後踢了一場小比賽,而小比賽最不缺的就是互虧,踢偏的惋惜以及射中的喜悅。但最重要的,是可以取得工作與生活上的平衡,紓解上班的壓力。
邁入第四週,我們大約剩七個工作天就要邀請社內的所有人一起來看我們的中間發表。由於一開始就少掉一週,所以勢必剩下的 168 小時會是非常緊湊的。高效率,高產能,期待我們能夠生出一個令人眼睛為之一亮的成果!
Week 4 實習生週記 by Planner Intern – Marcus
實習計畫已經進入第四週,儘管在第一週時經歷整個計畫砍掉重練,但目前的計畫已逐漸發展成熟,一組六人的團隊合作無間,試著在實習的兩個月間從 0 到 1 的打造一款原型遊戲,並嘗試從中了解一款遊戲的設計流程及可能碰上的問題。
身為遊戲企劃的實習生,和程式及美術最大的不同,在於需要在遊戲的根基概念及體驗上不斷的琢磨,並反覆試驗能否有任何地方能再進行優化,使整體流程更加流暢。過程中不時會碰上一些困難,例如「當遊玩機制已經成熟,但要如何才能與背景故事相呼應以顯示合理性」,亦或「如何簡化玩家在操作上的難度」等,企劃都需要先進行腦力激盪後,再與其他職種的組員進行討論,並理出一套完整且可實踐的計畫。這時候考驗的不只是企劃與其他職種間的溝通、更是考驗企劃與企劃間的想法與意見如何互補,並在相左時如何能取得一個最佳的平衡,好讓作業繼續下去。
而曉數碼最棒的地方在於,除了與 mentor 們的週間會議外,也可以與 mentor 進行一對一的討論,因此當碰上較棘手的問題時,可以及時找資深企劃商談,從他們那邊獲得立即且專業的意見,這對專案的進程有很大的幫助。同時公司的學習資源也是相當豐富,圖書館具驚人的藏書量供自由借閱、實習期間每週也都會有社內各職種的資深人士經驗分享,每日的晨間分享也時常可以看見社員推薦自己從不曾聽過的遊戲,及這些遊戲如何吸引他們,可以說整間公司瀰漫著一種在娛樂的同時求知進取的氛圍,使人希望能在技術及辦事效率上精益求精、不斷進步。
下週就是期中成果發表的時候了,儘管目前的遊戲還是個半成品,但還是很希望社內所有的資深成員能享受我們在三週內做出的作品,並給予我們回饋,好讓我們能在剩下的時間內把遊戲做的更加完整以及吸引人。
Week 5 實習生週記 by Engineer Intern – Wallace
逐漸升溫的發表前夕
為了迎接星期五的期中發表,本週我們把工作重心放在產出一個穩固、可供試玩的遊戲原型。跟初期不斷提出與採納新想法的「創新」階段不同的是,我們必須練習如何「放棄」,統整至今為止的成果並在有限的時間內專心優化最重要的核心元素,捨棄目前無暇顧及的額外內容。
發表前的最後一哩路充滿挑戰,除了眾多圖片素材與遊戲數值的調整,程式方也在建置專案到手機的過程中面臨畫面比例及建置設定上的諸多突發狀況,所幸在幾週的合作下我們發展出一套例行早會的模式,每天早上透過共同編輯的時程表分配每個成員的當日目標,因此得以即時掌握目前的開發進度,預留了充足的時間來解決上述問題。
出於好奇心,我在發表前夕參與了跳舞社的社團課程。來自劇團的舞蹈老師非常熱情的引導大家,在肢體語言的互動中展現自我,讓我成功克服自己慢熟的障礙。在課程的後半,一群人也練習了一段舞步,在老師不帶領的前提下順利跳完一輪,享受了共同完成某件事的成就感,留下緊繃的大腿與不再緊繃的心情。
「不要忘記,做遊戲的人一定要是快樂的,玩家才能感受到這個遊戲的樂趣」
發表當日的迴響出乎意料的熱烈,許多曉數碼的同仁都以對待正式遊戲的審核標準認真地檢視我們的產品,填寫問卷之餘也非常直接的針對遊戲體驗上的不足提出建議,瞬間湧現的反饋讓我們措手不及,也一度深陷在發表受挫的泥淖中,在後續的檢討會和午休時間靜默不語。在此期間,mentor 與前輩們依然陪著我們整理這些建議並分享了應對的經驗,也貼心的給予小茶點提振心情。在重整思緒後,成員們大方地分享了對各自在發表會表現的看法,隨後也列出了一份待改善清單並加以分類,期望在週末好好充電後,都能以滿血復活的姿態回歸!
Week 6 實習生週記 by Designer Intern – Caizhen
在經歷了上週緊張刺激的期中發表後,我們收到了許多的回饋和意見,有許多我們並未發現的缺失,和從來沒想過的問題,透過與曉數碼同仁間的討論及互動讓我們了解到原來遊戲的每一處細節都是至關重要的!物件的編排、玩家視覺的動線都會引響手感上的差異,必須仔細地思考玩家在玩遊戲時的反應,只要有一點讓玩家感受到不順手、不理解,就不是一款好的遊戲。
在跟導師的討論下,發現自己能力的不足,雖然一直以來不斷的修改和討論,但還是在原地踏步,達不到導師的期望。所以導師給我們出了一道課題,去多看看其他遊戲的設計,找出那款遊戲吸引自己的地方,並將它放進我們的遊戲裡,希望透過這個練習能夠讓我們跳脫現在的框架,去思考更多的可能性。
在曉數碼裡經常需要與人交流討論,對於不擅與人交流的我來說真的是一大挑戰。剛進曉數碼時,都要想好明天 Good and New 要講的話題才能好好睡覺。但經過一個月的相處,曉數碼同仁們細心的教導和輕鬆的氛圍,讓我不再像剛開始那樣緊張了,開始學習如何與人溝通表達自己的想法,期待未來變得更好的自己!
Week 7 實習生週記 by Designer Intern – Minus
實習計畫已經接近尾聲了,面臨即將接近的最終發表心情喜憂參半,喜的是能終於發表出屬於自己的遊戲,憂則是擔心我們是否有加以改善期中所犯下的錯。為此團隊也有努力針對弱點加以改善,去蕪存菁,最後的最後當然是希望作品能以最好的狀態展現。
而在整個過程中,我學習到的不止是遊戲如何製作,而是關於「把自己的想法傳達表現出來」,與不停的自省與自問「為什麼這麼做?」這是第一天在公司所領悟到,而現下也無時無刻持續發生的。
對任何人來說起初一定是拙劣不完美的,但在跟人互動中把這個不完美狀態逐一修改到更好的程度,愈接近成品更要愈戒慎恐懼。從繪畫遊戲創作,到對某個議題的想法都是。
自省也是同樣的。「常常思考、理解自己為何而做,並持續追尋最初的理念」這一件事,不僅僅是表達的前置作業而已。如果自己都不理解了,如何去說服別人?也感謝導師盡心指導與額外撥時間為我們準備習題,非常感謝!
從加入實習計畫後到現在,心情偶爾仍像初來乍到時緊張,不光是因為這次是初次經歷遊戲製作,更是第一次進入規模較大的公司體驗,接下來也會戒慎與期待並存的前進直到結束。
比較特別的是,這周剛好有參與五周年的所有特別活動,令人印象深刻的是,紀念影片內有拍攝關於大家對於「曉數碼」這五年內一路走來的心情。在談論這段旅程時,大家是閃閃發光的。有了這些光芒,我相信,這些作品與曉數碼必定能繼續衝刺下去吧。
我很幸運能來到這裡!希望未來的你也能如此幸運。
Week 8 實習生週記 by Engineer Intern – Feather
下週三(8/28)就是實習生的 prototype 最終發表了,我們在忙著做最後的收尾:設計教學關卡、點綴 UI 選單的動態表現、確保在不同的手機裝置上都能正常運行等等。最後一哩路往往是最艱難的,少了開發初期大興土木的成就感,只剩下無數個小細節等著被優化。這樣的狀態十分考驗著大家的意志力,儘管每天 build 出來的版本變化都很小,但我們必須相信這是在往正確的方向前進:把按鈕移到那個位置或許就能提升操作的手感;多加這句提示文字或許就能多讓 3 個玩家釐清畫面上的狀況⋯⋯,我覺得這是個很特別的感受,雖然近在眼前的終點線難免令人鬆懈,但只要靜下心反覆審視這款作品,我們依舊能不斷找出遊玩體驗的進步空間。
以一位工程師來說,我認為這 2 個月最大的收穫是學習尋找自己在團隊中的定位。程式、美術、企劃就像是 3 片木桶上的木板(3 片好像沒辦法拼成木桶?),而專案的整體進度取決於最矮的那片木板。遊戲的開發仰賴不同職種間的密切配合,獨自一人超前進度、把其他人甩在後頭不見得對專案有幫助,反而容易因為溝通的誤差而導致做白工。因此,試著了解同事工作上的需求、找出提升彼此效率的方法是一個很重要的課題,這比起鑽研技術更難以捉摸,但創造出的效益絕對不容小覷,而這也是我未來想繼續培養的能力!